Перейти к содержимому

Backlog

Source of truth for: all OINAP project-specific work. Studio backlog: docs/BACKLOG.md — studio infrastructure, business pipeline, cross-project items. Rule: Project tasks go HERE. Studio/infra tasks go in docs/BACKLOG.md. When in doubt: if it only affects OINAP, it belongs here.

Read first when resuming:

  • projects/oinap/SOURCE_OF_TRUTH.md — карта всех canonical docs + override protocol
  • projects/oinap/docs/adr/README.md — index ADR (12 уже зафиксированы)
  • projects/oinap/docs/superpowers/specs/2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md — все 13 sub-session prompts с role-framings + SOT-preamble встроены

Legend:

  • [ ] Todo
  • [x] Done
  • [-] Cancelled
  • DISCUSS — discuss with Jean before executing

Декомпозиция на 13 sub-сессий + 5-step macro-flow. Все promptы готовы для копипаста в чистый Claude чат. См. ADR-0011 для методологии.

  • Собран raw inventory ~280 идей в 33 категориях
  • Добавлены идеи Ерлана (Тенгри-дыхание Степи) + Темирхана (NPC-преследователь по биомам)
  • Добавлены Battle Pass / boosters / lootboxes / multi+single details / Qtoys 40/60 + self-production alternative
  • Создан SOURCE_OF_TRUTH.md + 12 initial ADR
  • Output: docs/superpowers/specs/2026-04-22-raw-idea-inventory.md + docs/superpowers/specs/2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md

S1-deepen sub-sessions (parallel — запустить в чистых чатах)

Заголовок раздела «S1-deepen sub-sessions (parallel — запустить в чистых чатах)»

Каждый prompt — self-contained, с role-framing + SOT preamble. Зависимости в graph: 2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md §Зависимостный граф.

  • S1-a Лор / культурная имплементация (rec: ПЕРВЫМ) — narrative-designer персона. Output: 2026-04-2X-oiynup-lore-cultural-deepening.md + новые ADRs
  • S1-b Mechanics catalog (после S1-a, или параллельно) — senior game-designer. Output: 2026-04-2X-oiynup-mechanics-catalog.md + ADRs
  • S1-c Напарник speech stack + personality (после S1-b) — AI/ML engineer + dialogue designer. Output: 2026-04-2X-oiynup-naparnik-stack-and-personality.md + ADRs
  • S1-d Phygital Bracelet tech stack (без срочности после ADR-0009 GITEX-cancelled) — hardware PM + electronics. Output: 2026-04-2X-oiynup-phygital-bracelet-stack.md + ADRs
  • S1-e Qtoys vs self-production (parallel) — operations + finance director. Output: 2026-04-2X-qtoys-vs-self-production-analysis.md (+ если Qtoys → contracts/qtoys-partnership-draft-v1.md; если self → oiynup-production-playbook.md) + ADRs
  • S1-f Monetization (BP + boosters + lootboxes) (parallel) — F2P economy designer + child-safe lead. Output: 2026-04-2X-oiynup-monetization-systems.md + ADRs (booster×QR integration внутри; tokenomics deferred per ADR-0012)
  • S1-g Match format + co-op decision (после S1-b и S1-f) — multiplayer architect. Output: 2026-04-2X-oiynup-match-format.md + ADR с co-op decision (C1 vs C2 vs C3)
  • S2 Reality Check (deps: S1-a/b/c/f/g min) — product owner / engineering manager. Фильтр по MVP / post-MVP / out. Output: 2026-04-2X-oiynup-reality-check.md
  • S3 Cost + Revenue Model (deps: S2) — financial modeller / VC аналитик. Output: spec + xlsx в finance/
  • S4 Business Plan (deps: S3) — fundraising advisor + writer. Multi-year scope (2026–2030+), post-MVP в scope. Output: spec + PDF
  • S5 Player Journey + UX (deps: S4, parallel с S6) — child-edu UX-designer. Output: 2026-04-2X-oiynup-player-journey.md + UI Kit v3 TODO
  • S6 Astana Hub submission finalize (deps: S4) — admin ops specialist. Закрывает Шаг 4 ниже.
  • S7 Fundraising pipeline (deps: S4) — head of growth. VC + Danone Pilot + МКИ + Qtoys + warm-intros.
  • Project-intake skill — записать pipeline методологию как studio-level skill (skills/production/project-intake.md или аналог) для других проектов jean-design. Pattern: context sweep → flag scope → master registry → SOT + ADR setup → session prompts с role-framing → execute. Связать с ADR-0011.
  • Lint cleanup (cosmetic, не блокирует): MD029 ordered-list-prefix + MD040 fenced-code-language в 2026-04-22-raw-idea-inventory.md и 2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md.
  • Memory project_oinap_v3_plan.md обновлено (51.24 M anchor вместо ошибочного 17.08 M) per ADR-0008
  • При обновлении BACKLOG.md после каждой завершённой sub-сессии — также обновлять статус в SOURCE_OF_TRUTH.md (PENDING → DRAFT → LOCKED) и добавлять новые ADR

Открой docs/superpowers/specs/2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md → найди раздел нужной сессии (например ## S1-a — Лор) → скопируй блок text-fence → вставь в чистый Claude чат → агент сам прочитает SOT + ADR (preamble встроен) → пойдёт по чек-листу. Рекомендую начать с S1-a Лор + S1-b Mechanics параллельно.


Порядок: финализировать лендинг → подать заявки на гранты → запустить рассылку. Лендинг нужен КАК ВИТРИНА для всех заявок и писем. Без него не подаёмся. Полная стратегия грантов: docs/BACKLOG.md секция GR.

  • Fonts GG Zaglav + Nunito, typography per Figma
  • All sections — squircle, gap 8px, adaptive radii (24px mobile / 64px desktop)
  • Copy per Ilyakhov — short headlines, facts,   for hanging prepositions
  • ShinyButton, Preloader, NotJustBlock sticky scroll
  • PNG icons -> WebP (-90%), video ffmpeg CRF 30 (-77%)
  • 100dvh -> 100svh (Safari iOS fix)
  • SkinsGrid — 19 реальных скинов (domalak/kvadrik/tria) в орбитальной анимации
  • News section — 4 milestone с датами и тегами
  • Waitlist + Partner forms — UI готов, Apps Script endpoint готов, осталось задеплоить Apps Script и подключить NEXT_PUBLIC_CONTACT_ENDPOINT
  • Deploy & домен — oiynup.kz живой на Cloudflare Pages (Account: info@oiynup.kz). NS перенесены с ps.kz на Cloudflare (ian/lola.ns.cloudflare.com)
  • Оптимизация — видео CRF 35 -44% (17MB→10MB), lazy-load через IntersectionObserver, PNG→WebP
  • SEO — OpenGraph, canonical, robots.txt, sitemap.xml, Google Search Console verified + sitemap submitted
  • Landing copy — сокращена на 30-40% во всех секциях (Ilyakhov style)
  • Apps Script deploy — задеплоить Code.gs как Web App, получить URL, добавить в .env.local как NEXT_PUBLIC_CONTACT_ENDPOINT, redeploy
  • Мультиязычность — казахская + английская версии (next-intl или middleware)
  • CMS интеграция (отдельная сессия) — подключить Payload cms.jeanwwd.com как tenant oiynup. Перевести News на коллекцию Articles, создать /news/[slug] страницы блог-постов с generateStaticParams. Добавить webhook afterChange → Cloudflare Pages build hook для авто-передеплоя при публикации. Референс: projects/human-first/website/src/lib/payload.ts — рабочий паттерн tenant-scoped fetch. Коллекция Articles уже есть в platform/payload.config.ts.
  • CMS для /partners (после основного CMS) — поля в Pages коллекции: hero copy, список партнёров (лого+название+ссылка), milestones timeline, team members (связь с TeamMembers), PDF pitch-deck (Media). Чтобы не-техничные люди могли обновлять.

Шаг 2 — Подача на гранты МКИ (параллельно по всем каналам)

Заголовок раздела «Шаг 2 — Подача на гранты МКИ (параллельно по всем каналам)»
  • Зарегистрировать ТОО в e-Creative (ОКЭД 62.01 + 59.11) — уточнить юрлицо у Irlen
  • Подать в Фонд развития креативной индустрии — venture-трек через МФЦА (Astana Hub питч + финмодель уже готовы)
  • Подать в CinemArt Fund — под мультсериал «Мир Форм»
  • Подать в Cultural Legacy Fund — грант/стипендия + проектное финансирование
  • Подать на компенсацию защиты ИС — товарный знак OIYNUP + авторские на персонажей
  • Подать на международные мероприятия — Gamescom, DevGAMM, EdTech-конференции
  • Посчитать: налоговая льгота 8% vs общеустановленный — что выгоднее для текущих контрактов
  • MA.2 — запустить рассылку FMCG-партнёрам (Danone, Ferrero, PepsiCo — 9 контактов)
  • Письма в фонды и хабы с презентацией проекта
  • Письма в Astana Hub (если ещё не подали формально)

Шаг 4 — Подача в Astana Hub (регистрация участника)

Заголовок раздела «Шаг 4 — Подача в Astana Hub (регистрация участника)»
  • Презентация updated_plan/astana_hub_presentation.md + astana_hub_oiynup.html обновлены под актуальный статус (7 этапов, Э1–2 done, Э3 активен, 75 скинов, бюджет 103,7М₸)
  • Серверная архитектура в презентации: 3-машинная конфигурация (Linux game server + Mac Studio M3 Ultra 256 ГБ + RTX 5060 Ti) — исправлено с несуществующего M4 Ultra
  • ОКЭД в презентации и заявлении: основной 59200, доп. 58210, 59110, 62010 (по факту регистрации ТОО)
  • Сгенерированы Заявление_АстанаХаб_GRINVICH TECHNOLOGY.docx + Согласие_помещение_GRINVICH TECHNOLOGY.docx с реальными данными директора (Шарипов Б.О., ИИН 810829300383, уд.л. 053268231)
  • Получить справку об отсутствии задолженности (ОГД Ауэзовский, код 6003) — не старше 10 дней на дату подачи
  • Нотариально заверить согласие собственника квартиры (мкр. Мамыр, ул. Спортивная, 2/2) — ~5 538 ₸
  • Дописать в заявление: тел. и e-mail директора
  • Заполнить онлайн-форму на astanahub.com (I–V разделы), прикрепить бизнес-план и документы, подписать ЭЦП
  • Разместить статус участника Astana Hub на oiynup.kz после принятия (п. 4.3.19 Типового договора)

Spec: docs/superpowers/specs/2026-04-10-game-ui-kit-design.md Plan: docs/superpowers/plans/2026-04-10-game-ui-kit.md Figma: wJ0S3psoTB66ZxkfvVWLOq — UI Kit page + UX — Wireframes page

  • Foundation: 16 new color vars (subject/ui/hud/currency), 11 text styles (GG Zaglav display + Nunito), 5 effect styles (shadow/glow/glare)
  • Game Button v2 — 7 variants (4 big + 3 small)
  • Currency Badge v2 — coin + crystal
  • HUD components (8) — Timer, Position, Question, Streak, Joystick, Jump, Naparnik, Progress Dots
  • Hub components (6) — Player Badge, Nav Button, Subject Card ×7, Skin Thumbnail ×3, Quest Item, Stats Card
  • Screens (10) — Home Hub, Game HUD, Subject Select, Mode Select, Customization, Shop, Progress, Lobby, Results, Settings
  • NEXT: Swap GG Zaglav font on display text styles (currently Inter Black fallback)
  • Hand off to developer — component IDs + screen frames

  • 600 questions Rank 1-2 (grades 1-2) — firebase_export ready for import
  • 106 validated questions by textbook topics
  • Books grades 1-4 collected in docs/new_books/ (~1.5 GB, all subjects, Almatykitap/Atamura/Peterson)
  • Generate questions for grades 3-4 — books available, script exists, needs a run
  • Hand off firebase_export JSON + structure description to developer

Reuses Colossus pattern (projects/colossus/partnerships/). Spec: vegapunk/docs/superpowers/specs/2026-04-04-chisel-outreach-pipeline-design.md

  • MA.2a. Create partnerships/agent.yaml (reuse Colossus pattern)
  • MA.2b. Update partnerships/email_template.md for OINAP brief
  • MA.2c. Write + deploy Apps Script for info@oiynup.kz
  • MA.2d. Test send + reply monitoring
  • MA.2e. First real batch: P1 FMCG companies (Danone, Ferrero, PepsiCo — 9 contacts)

Dedicated Telegram group-chat agent for OIYNUP team — ingests text/voice/links/files/screenshots, classifies into 13 content types, writes structured captures to chat-agent/captures/, runs cron standups + summaries. Spec (base): jean-design/docs/superpowers/plans/2026-04-24-project-chat-agent.md Spec (multi-agent + multimodal addendum): jean-design/docs/superpowers/specs/2026-05-01-project-chat-agent-multi-agent-addendum.md Scope: B — single agent for OIYNUP v1, runtime is multi-agent-capable for the future Vegapunk cockpit room.

  • CA.1. Telegram bot registered (@oinap_chat_bot) + token in secrets/agent_keys.yaml (SOPS) on Vegapunk NAS
  • CA.2. Group chat created, bot invited, admin permissions granted, OINAP_CHAT_TG_GROUP_ID captured
  • CA.3. projects/oinap/chat-agent/agent.yaml written per addendum schema (role: solo, domain: pm, tier: api, language: ru) — commit 8b3f025e
  • CA.4. projects/oinap/chat-agent/persona.md written (RU writing rules, teammate-with-PM tone, OIYNUP brand guards) — commit 5c3221e5
  • CA.5. .gitignore updated — chat-agent/assets/ and chat-agent/raw-log/ excluded; chat-agent/captures/ and chat-agent/proposals/ tracked — commits 8b3f025e + 77213273
  • CA.6. Capture taxonomy lint script — scripts/validate_captures.py — validates frontmatter against §2.2 of addendum — commit ee95103a
  • CA.7. Cultural canon doc — projects/oinap/docs/cultural-canon.md — appended by type: cultural captures (created at runtime)
  • CA.8. First-week dogfood — Jean + Irlen + Темирхан + Ерлан in chat for 7 days, ≥30 captures across ≥4 modalities
  • CA.9. Acceptance gate per addendum §10 (all 7 criteria passing)
  • CA.10. Add second specialist agent in same room (role: specialist, domain: child-safety) to prove multi-agent primitive works without code changes (router primitive proven by test_router_acceptance_two_specialists_route_by_type)

Spec: docs/superpowers/specs/2026-04-19-oiynup-world-design.md Canon mechanics: projects/oinap/docs/Механики_MVP_актуальные.md (12) Mechanics backlog: projects/oinap/docs/Механики_предложения_backlog.md (6 proposals) Dev architecture: projects/oinap/docs/Архитектура_для_разработчика.md Handoff pack: projects/oinap/handoff/2026-04-19-developer-handoff/

  • World design spec v1.0 — нарратив, хаб, фазы, прогрессия, экономика
  • Canon 12 mechanics зафиксированы, отделены от старого списка 25
  • Матричная архитектура механика × биом × предмет + промпт для разработчика
  • Бестиарий Степи (flagship-биом) — 24 артефакта, 5 ключей
  • Developer handoff package собран
  • Передать handoff разработчику — отправить папку, дождаться архитектурного рассуждения от его AI-ассистента, согласовать
  • Бестиарии остальных 5 биомов — по той же структуре (15–20 артефактов, 3–5 ключей): Пустыня, Горы, Море, Город, Космос
  • Детализация кооп-режима (Ф1+) — сколько игроков, какие механики, как привязываются к сюжетной мотивации
  • Дизайн кастомизации автобуса (Ф1+)
  • Арена Чертога Испытаний — визуал, переходы между фазами Председателя
  • Baseline сложности — после первых плейтестов с детьми 1–4 классов
  • Сетевой стек решение — Mirror / Netcode / Photon Fusion (после рекомендации разработчика)
  • Экономика кристаллов — ценники, паки, первая воронка
  • Ф4 Valiant-планета — дизайн первой планеты (cyberpunk-аниме), биомные механики, синхронизация с релизом мультфильма

Brainstorm notes (2026-04-26): docs/superpowers/specs/2026-04-26-tengrianism-narrative-brainstorm-notes.md S1-a промпт (готов к запуску): docs/superpowers/specs/2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md §S1-a (lines 93-239) Source raw idea: docs/superpowers/specs/2026-04-22-raw-idea-inventory.md §33.1 (Тенгри, Ерлан) и §19 (Valiant) Canon SP/MP-баланс уже зафиксирован в world-design spec через фазовую модель Ф0-Ф4. Crash-style SP и Fall Guys-style MP — два режима входа в одну арену.

  • Стратегическое направление: Level B (Присутствие) как база + элементы C через B-рамку. Genshin/Ghibli/Avatar-модель.
  • Рамка мультивселенной: Пішіндер-Әлемі = «казахская планета», ребёнок = Grinvich-ученик-путешественник. Тенгрианство = локальная мифология биома, не метафизика всей игры.
  • Language guide принципы: фольклорная рамка («в степи рассказывают что…»), прошедшее/пересказное время. Никаких «это бог», «помолись», «призови силу».
  • Безопасный набор биомных жителей предложен: Степь→Тәңір, Горы→Ұмай-ана, Море→Жезтырнақ/жер-су, Пустыня→Қорқыт-ата, Город→Аруақ, Космос→Самрұқ.
  • Реалистичная оценка «общей тюркской базы»: ~120-150 млн (Казахстан, Кыргызстан, Монголия, тюркский пояс РФ, светская часть Турции). Не «весь тюркский мир в 300 млн».
  • Развилка A — реактивность мифических жителей:
    • A1. Декорация (статичная)
    • A2. Реакция на достижения (Avatar-like) — текущий pick из brainstorm
    • A3. Взаимодействие как абилка (Genshin-style) — отвергнут как размывающий образование
  • Развилка B — подача мультивселенной ребёнку:
    • B1. Тихо (раскрывается в Ф2 через Valiant-статуи)
    • B2. С первого дня — напарник на туториале «ты ученик Grinvich, сегодня летим на Пішіндер-Әлемі» — текущий pick из brainstorm
  • Найти внешнего этнографа/казаховеда для верификации имён и легенд. Lolita может посоветовать или связаться с Институтом литературы и искусства им. Ауэзова. Без этого консультанта S1-a output остаётся Proposed, не Accepted.
  • Подтвердить с Lolita что Level B + B-рамка космологии вписывается в её преподавательскую программу «Познание мира» 2-4 класс. Принципиальный go/no-go.
  • Решить развилки A и B (см. выше).
  • S1-a — Лор / Нарратив / Культурная имплементация — запустить в чистой сессии по промпту. Output: docs/superpowers/specs/2026-04-2X-oiynup-lore-cultural-deepening.md + ADR-XXXX. Задачи: пантеон 6 биомов, бестиарии 5 биомов, NPC-преследователи (Темирхан-идея), legend moments, Valiant integration detail, новые предложения механик из лора.
  • Использовать brainstorm notes (2026-04-26-tengrianism-narrative-brainstorm-notes.md) как вход наряду с обязательным чтением из промпта.
  • Language guide для напарника — фиксированный словарь («рассказывают», «в легенде», «называется») + список запрещённых формулировок («это бог», «помолись», «призови»). Часть skill-пакета напарника.
  • Ф3 «Путь Формы» дизайн-документ — hero-journey скелет (Кэмпбелл), как 6 биомов укладываются в нарратив. Финал = Председатель Испытаний.
  • Локализационный план — какие имена/легенды показывать в монгольской/якутской/турецкой версиях. Local name overrides per region.
  • Методический проход — Lolita + этнограф проходят по всем легендам, ставят флажки «можно / переформулировать / убрать».
  • NPC-преследователи (Темирхан-идея) — финализировать как variant «Гонки с препятствиями» vs отдельная 13-я механика. Биомные аватары: барс/преподаватель/каменный шар/волки/акула/робо-охранник/чёрная дыра.

Steppe Race level — concept-art pass (Степь × Гонка с препятствиями)

Заголовок раздела «Steppe Race level — concept-art pass (Степь × Гонка с препятствиями)»

Why: dev-review concept-art for the first real level. Outputs feed the level-design conversation (layout/camera/POV), validate the new pickup wind-orb booster mechanic, and produce prop briefs for the next 3D pipeline iteration. Spec: docs/superpowers/specs/2026-04-22-steppe-race-concepts-design.md. Workspace: projects/oinap/assets/levels/steppe-race/gen-concept.py wrapper, prompts/, _refs/, 01-topdown..05-ui output dirs. Pipeline: openai/gpt-image-2/edit via fal.ai, multi-image refs (max 10), 1536×1024 landscape, FAL_KEY from SOPS secrets/design.env. Run from levels/steppe-race/ working dir.

  • Mechanic: “Гонка с препятствиями” per canon = answer-gates ACROSS the path, not platforms to land on. Wrong gate blocks; correct gate is torn open / breaks. Soft-body Fall Guys-style chars.
  • Gate construction: wooden post-and-beam arch frame + felt carpet (kosma) panel with traditional Kazakh ornament border + ONE abstract geometric glyph (○□△☆◇) in center. Correct = warm amber glow + torn open. Wrong = dim cool felt. SUPERSEDED 2026-04-26 — gates as ткань-on-frame отброшены (конфликт с canonical wrong-anim Степи «сдуваемая кошма» платформ). Новый primitive: windswirl pillars (вихри Тенгри) с самосветящимся символом внутри. См. секцию «Steppe level v5 + Tengri sky + Лестница Тенгри (paused 2026-04-26)» ниже. No balbals as gate frames — balbal is a STATUE.
  • Balbals: standalone stone-warrior statues placed in clusters of 2–3 off-path as scenery only.
  • Boosters: glowing translucent blue-white wind-orb pickups, ~1m above path, swirling. 6–8 across the level.
  • Char refs: base T-pose PNGs at assets/skins/tpose-v2/base/{kvadrik,domalak,tria}-tpose-base.png. Skins in assets/skins/tpose-v2/skins/ + ~/Downloads/dino kvadrik.jpeg (24 skins total). Multiple chars per scene (6–8 mascots), some in skin variants (dino kvadrik, stone kvadrik).
  • Style refrain: Fall Guys Mobile gameplay quality, soft baked shading, no PBR, no outlines, warm steppe palette, closed-mouth smile (no teeth), no text/UI/logos in shots #1–4, prop silhouettes readable for later 3D extraction.
  • Wind: central motif. Diagonal grass bend, horizontal dust streaks, bent flag-poles, wind-trail speed lines on chars.
  • Generation cost so far: ~$1.20 across 8 attempts. Per shot ~$0.10–0.20 high quality.
  • Spec written + committed: docs/superpowers/specs/2026-04-22-steppe-race-concepts-design.md
  • Workspace + gen-concept.py wrapper + prompts/01-topdown.md (v1→v4 history kept)
  • Shot #1 — Top-down schematic: v4-01 + v4-02 generated and look canonical (gates wood+felt, balbals as statues, baiterek/shanyrak/sacred_fire_pit/balbal density, dino-skin Kvadrik visible, 6 segments). Awaiting Jean’s lock on v4-01 vs v4-02.
  • Lock shot #1 — needs v5 regen first. Original choice (v4-01 vs v4-02) теперь не lock-able as-is. Перед locking перегенерировать с (1) Байтерек в 4–5× масштабе, крона за верхней границей кадра, корни свисают за край острова; (2) балбалы кругом вокруг ствола Байтерека; (3) ворота заменены на вихри Тенгри (см. ниже); (4) hero-Tengri petroglyph в небе над Байтереком. v4-01 как база (отдельный остров читается лучше для схемы level). См. секцию «Steppe level v5 + Tengri sky + Лестница Тенгри (paused 2026-04-26)».
  • Shot #2 — Third-person over-shoulder POV. Existing draft 02-3rd/v1-*.png had Kvadrik rendered BLUE (wrong palette) — needs v2 fixing Kvadrik to YELLOW-ORANGE per kvadrik-tpose-base.png ref, camera repositioned to true over-shoulder behind Kvadrik (he’s foreground hero, not just one runner among several), beat 3–4 moment with 3 gates ahead and rotating-log hazard visible. Use locked shot #1 as env anchor.
  • Shot #3 — First-person POV. Camera at Kvadrik head-height looking forward, no character visible, 3 answer-gates approaching mid-frame, booster pickup ahead, wind-blur on edges.
  • Shot #4 — Promo 3Q hero. Cinematic low-angle, 3 hero mascots Kvadrik+Domalak+Tria mid-race, one grabbing booster mid-air, dramatic wind, kurgan+yurt+flag_pole BG, no UI.
  • Shot #5 — Fall Guys-style UI overlay. Composite on locked shot #2 (or #3 if Jean prefers). HUD: nametag ribbons, timer top, question banner bottom (sample: MATH_G1Q1_002 “Сколько будет 1+2?” / A:2 / B:1 / C:3 / D:0), streak counter, booster gauge, progress bar.
  • Prop inventory pass. Enumerate every distinct prop visible in locked shots, cross-ref against the 32 existing approved GLBs in ~/Desktop/steppe level/_approved/. List the gap.
  • New prop — wind-orb booster. Generate prop sheet (white bg, 3Q + front, consistent stylization). Feed through Meshy v6 pipeline per studio-core/bin/asset-pipeline/ recipe (PBR off, 1800 face limit, whitetoalpha BG).
  • New prop — answer_gate (wood arch + felt panel). Same pipeline. Variants: blank felt, glyph-printed felt (5 glyphs ○□△☆◇), torn-open warm-amber state.
  • Drop new GLBs into Unity. Assets/Content/Biomes/Steppe/Prefabs/. Wire booster as pickup component with speed-boost on collide.

Read this file’s “Locked decisions” section first + секцию «Steppe level v5 + Tengri sky + Лестница Тенгри (paused 2026-04-26)» ниже — она overrides ранее залоченные «felt gates» и обязывает сделать v5 regen перед locking shot #1. Then cd projects/oinap/assets/levels/steppe-race && open 01-topdown/. После v5 regen — proceed with shot #2 — re-prompt with Kvadrik as YELLOW-ORANGE primary (the v1 draft made him blue, rewrite the prompt to bind ref #1 strictly to “primary hero subject, palette must match exactly”). Refs cap is 10. Pipeline cost discipline: 2 variants per shot, lock before next.


Steppe level v5 + Tengri sky + Лестница Тенгри (paused session 2026-04-26)

Заголовок раздела «Steppe level v5 + Tengri sky + Лестница Тенгри (paused session 2026-04-26)»

Контекст: сессия начиналась как S1-b mechanics catalog (см. docs/superpowers/specs/2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md §S1-b), но переключилась на art-direction для steppe race level и обнаружила новую 13-ю механику-кандидата. Полная запись — в SESSION_LOG.md (root jean-design). Возобновлять отсюда.

Текущая референс-картинка: projects/oinap/assets/levels/steppe-race/01-topdown/v4-01.png (top-down floating-island композиция). Папка с источниками для Тенгри: ~/Desktop/steppe level/TENGRI/ (петроглиф tengri.jpg + два SpongeBob sky-референса spongebob sky.jpg и sponge bob sky.jpg). Эта секция overrides «Gate construction» lock в верхней секции «Steppe Race level — concept-art pass».

Решения, согласованные в чате (не залочены ADR)

Заголовок раздела «Решения, согласованные в чате (не залочены ADR)»
  • Байтерек = казахский Иггдрасиль. Масштабировать в 4–5× относительно v4-01: крона уходит за верхнюю границу кадра, корни-тендрилы свешиваются за край летучего острова в нижние облака. Балбалы перестроить кругом вокруг ствола (как Стоунхендж), а не разбросанно. Флагшток с синим флагом убрать подальше — не должен конкурировать с силуэтом дерева.
  • Тенгри в небе = декоративный петроглиф-мотив, не реалистичное лицо в облаках. Подача в стиле SpongeBob sky: плоские графические орнаменты, повторяющиеся в разных размерах, асимметрично размещённые. Палитра — тёплое степное небо (dawn-blue → sandy-gold к горизонту), петроглифы в тёмно-каштановом outline.
    • Hero Tengri (full figure: солнечный диск-голова с радиальными точками-лучами + stick-body) — один, центрированный прямо над Байтереком. Ноги касаются золотого яйца Самрука на верхушке дерева. ~20% ширины кадра.
    • Ambient Tengri-heads (только голова-диск, без тела) — 2–3 штуки, асимметрично в верхних квадрантах, ~7–8% ширины, выцветшие до ~50% opacity (atmospheric perspective).
    • Точки-россыпь (отдельные dot-patterns от петроглифа) — scattered по всему небу как «дыхание Тенгри», ~1–2% размер.
    • Wind-rhyme: все флаги, трава, ambient-Tengri и точки дрейфуют в одном направлении (привязано к canonical Степь-ветру из ADR-0003).
    • Шафт света на яйцо Самрука — единственный direct contact между небом и островом.
  • Ворота → Вихри Тенгри (windswirl pillars). Старая идея «деревянная рама + ткань с символом» отменена — конфликтует с canonical wrong-anim Степи (сдуваемая кошма платформ). Новый primitive: вертикальный газовый вихрь с самосветящимся символом внутри. Wrong-anim — вихрь распадается, символ разлетается по ветру. Diegetic-fit с Тенгри-дыханием и wind-физикой Степи. Гибрид-вариант (рекомендован к тесту первым): вихрь + резной костяной/деревянный disk с символом в центре (артефакт-в-силе, лучше читается с любого ракурса, дешевле в анимации). Масштабируется на 6 биомов как материальный язык: Степь=ветер, Пустыня=песчаный вихрь, Горы=ледяные кристаллы, Море=водные воронки, Город=электрические разряды, Космос=плазменные спирали.
  • Новая механика «Лестница Тенгри» (Tengri’s Ladder) — кандидат на 13-ю MVP-механику.
    • Концепт: в основании — большой шаманский бубен (frame drum) как батут. Игроки приземляются на бубен → запускается таймер. Появляются вихри-платформы с правильным/неправильным ответом. Запрыгиваешь на правильный → поднимаешься на следующий ярус. Истёк таймер → неправильные исчезают, упавший игрок вернулся на бубен с новым вопросом. Восхождение многоярусное.
    • Диегетика: в тюрко-алтайском шаманизме бубен — инструмент транса, в метафоре «средство путешествия» к верхним мирам. Тенгри = верхнее небесное божество. Число небесных слоёв в источниках варьирует (3 / 7 / 9 в разных традициях — у якутов 9, у алтайцев 7). В spec формулировать аккуратно — не утверждать «именно 9 слоёв и именно на бубне» как single canonical поверье, это синтез отдельных этнографических фактов.
    • Зафиксировано в чате:
      • 5 ярусов (компромисс читаемости и мифологии).
      • Retry-логика: новый вопрос (не тот же).
      • Single-player: дошёл до верха → следующий раунд уровня. Multi-player: дошёл → ждёшь остальных как в Fall Guys.
      • Round timer cap: 5 min (FG safety cap; типичный матч короче).
      • Adaptive timer на ярус: 8 сек для младших (1–2 кл.), 5 сек для старших (3–4 кл.).
    • Открытые вопросы (нужны ответы перед prototyping):
      • Q1. Correct-platform stickiness. Мгновенный телепорт на следующий ярус / плавный подъём ветром (2–3 сек анимация) / гибрид (телепорт + 0.5-сек particle-burst). Рекомендация ассистента — гибрид.
      • Q2. Knock-off на бубне. Толкаться можно / нельзя / контекстно (на бубне нельзя, в воздухе между ярусами collision возможен). Рекомендация — контекстный (safe бубен + air-chaos).
      • Q3. Tengri-visual progression. Чем выше игрок поднимается, тем больше hero-Tengri в небе заполняет экран сверху, и на 5-м ярусе финальный вопрос читается как «Тенгри лицом к лицу»? Да / нет / упрощённый вариант.
    • Role-контракт (расширение role-vocabulary в Архитектура_для_разработчика.md):
      • anchor_home — постоянный safe-floor (бубен в Степи, дюна в Пустыне, льдина в Горах, плот в Море, трамплин в Городе/Космосе).
      • answer_option + tier_level: int — ответная платформа с индексом яруса.
      • ascension_gate — событие «correct → подъём на следующий ярус».
    • Влияние на ADR-0002 «MVP = 12 механик». Если фиксируем Лестницу Тенгри как 13-ю — нужен новый ADR MVP = 13 mechanics, supersedes ADR-0002. Jean подтвердил в чате: «механик сколько угодно можно менять и добавлять» — заморозка не жёсткая, ADR-0002 переписывается без напряжения.
  • Q1, Q2, Q3 ответить — без них механика не превращается в реализуемый prototype.
  • Сгенерировать тестовый вихрь Тенгри (одиночный, через nano-banana-2/edit поверх steppe palette anchors) — валидировать читаемость символа внутри вихря на mobile-расстоянии. Решить: чистый вихрь vs вихрь+костяной диск-вкладыш.
  • Сгенерировать тестовый sky-plate — петроглифы Тенгри (hero + 2 ambient + россыпь точек) в степной палитре, поверх облачной базы. Валидировать читаемость и mood. Использовать ~/Desktop/steppe level/TENGRI/tengri.jpg как петроглиф-style ref + spongebob-sky.jpg как layout-композиционный ref.
  • v5 regen всей сценыregenerate_sources.py с edit-prompt’ом: Байтерек 4×, корни свисают за край острова, балбалы кругом, ткань на воротах → вихри, hero-Tengri в небе над Байтереком, light-shaft на яйцо Самрука. Сохранить approved props (юрта, костёр, мост, грузы).
  • Спецификация «Лестница Тенгри» — отдельный краткий gameplay-spec (docs/superpowers/specs/YYYY-MM-DD-tengri-ladder-mechanic.md) с role-контрактом, ярусной геометрией, состояниями игрока, multi-vs-single-flow.
  • ADR-0013 (Proposed) — MVP = 13 mechanics, supersedes ADR-0002. Создаётся после того, как механика прошла playtest или хотя бы Jean approval.
  • ADR (Proposed) — расширение role vocabulary для Лестницы Тенгри (anchor_home, ascension_gate, tier_level) — должно быть совместимо с orthogonal matrix-принципом ADR-0003.
  • Возобновить S1-b mechanics catalog (паузнут в начале сессии) — теперь с 13-й механикой в составе, новым role-vocabulary, и подтверждением что ADR-0002 не жёсткий. Промпт для возобновления — в docs/superpowers/specs/2026-04-22-session-decomposition-and-prompts.md §S1-b.

Что прошло мимо в этой сессии (на следующий заход)

Заголовок раздела «Что прошло мимо в этой сессии (на следующий заход)»
  • Honest correction (важно): ассистент в одной реплике подал «именно на бубне через 9 слоёв к Тенгри» с большей уверенностью, чем оправдано источниками. Это компрессия трёх отдельных этнографических фактов (бубен как инструмент транса; небо слоёное, число варьирует 3/7/9; Тенгри — верхнее божество). Для маркетинга/питча — сойдёт. Для spec и любого client-facing документа — формулировать осторожно, не приписывать одно тесно задокументированное поверье. Учесть при написании Лестница-Тенгри spec.
  • Ткань на воротах в первый раз обсуждалась как «какой материал лучше» (рекомендация была — прессованная кожа с тиснением). Решение перевернулось: материала вообще не нужно, primitive меняется на вихрь. Кожа-вариант для ворот — отброшен. Кожа всё ещё может пригодиться для других props (сёдла, тумары, сундуки).

Why: Current Meshy GLBs work for rapid prototyping (58 props, ~540 KB avg, 600-1800 tris) but outlines are still slightly wobbly on foliage/bushes. For final mobile shipping we want a human 3D modeller to produce clean, truly-low-poly meshes with hand-built UVs. AI PNGs become the reference brief for that modeller, not the 3D output itself.

Reference for current pipeline state: memory file reference_mobile_3d_optimization.md + projects/oinap/CLAUDE.md §3D asset pipeline.

  • Curate approved PNGs — review all 50+ concepts in ~/Desktop/steppe level/_approved/PNGs/. Keep only props the game actually needs for MVP (per 12 mechanics × Steppe biome). Drop duplicates, redundant variants, items that don’t fit the final hub architecture (project_oinap_world_design.md). Output: shortlist of ~25-30 canonical items.
  • Generate high-poly / high-detail reference renders — for each kept concept, produce a larger, more detailed painted 2K-4K reference that shows front + 3/4 + side views on white bg. Purpose: give the modeller clean silhouette + surface-detail cues (ornaments, wood grain direction, pattern placement). Use nano-banana-2 ref-assembly with “turnaround sheet” prompt pattern, or Rodin/Hunyuan if a rough 3D helps.
  • Modeller brief package — per item: hi-detail reference PNG(s) + poly budget (grass 400 / bush 600 / yurt 1500) + material notes (wood vs stone vs felt) + in-game scale reference. Package as handoff/3d-modelling/steppe-v2/{name}/.
  • Find & contract 3D modeller — DISCUSS with Jean. Options: Kazakhstani freelancer, Upwork, Fiverr with Brawl-Stars-style portfolio. Estimated cost: $15-30 per prop × 25-30 = $400-900 for Steppe biome. Compare against staying with AI pipeline for other biomes.
  • First batch handoff — send 5 hero items first (yurt, tree, besik, sandyq, dombra), review quality, iterate on brief format before handing off the rest.

Reference: contracts/ — 7 stages, 17.08M tenge, 75 skins, AI tutor tamagochi, AR stage 5. Details tracked in memory (project_oinap_v3_plan.md). Items here when they become actionable.

Ресёрч 2026-04-14 в docs/02_Техническая_архитектура_и_инфраструктура.md §5.2.2. Hardware: Mac Studio M3 Ultra 256 ГБ (LLM+TTS) + RTX 5060 Ti 16 ГБ (STT).

  • Прототип варианта A — Qwen3-Omni через MLX-Audio на Mac Studio, тест RU и KZ сэмплов с методичным напарником-промптом (E4 prep)
  • Benchmark казахского — прогнать 10 детских вопросов на варианте A vs варианте C (Soyle STT + Qwen3-235B + Qwen3-TTS), оценить произношение и понимание
  • Voice design напарника — записать 3–5 секунд референс-голоса, клонировать через Qwen3-TTS, подобрать тембр под персонажа-тамагочи
  • Педагогический промпт — системный промпт «не даёт готовых ответов, наводит» + few-shot примеры по математике 1–2 класс
  • Latency budget — замерить end-to-end (ребёнок говорит → напарник отвечает) в целевом сценарии, цель ≤ 500 мс
  • Решение по финальному стеку — после прототипа и теста на детях (DISCUSS с Irlen)
  • НЕ использовать: Moshi (English-only), Qwen2.5-Omni (устарело, заменён Qwen3-Omni)

[-] GT — GITEX 4–5 мая 2026 + Phygital Bracelet + Talking Avatar (CANCELLED)

Заголовок раздела «[-] GT — GITEX 4–5 мая 2026 + Phygital Bracelet + Talking Avatar (CANCELLED)»

CANCELLED 2026-04-22 per ADR-0009. GITEX exposure снят с roadmap. Phygital Bracelet продолжает жить через S1-d sub-сессию (без срочности). Talking Avatar выкинут (Google Live API demo не строим). Задачи из GT.5 (EN-версия лендинга) и GT.6 (fundraising shortlist) мигрируют в основной flow.

Исторический playbook остаётся как reference для будущих exposure-event’ов:

  • gitex/gitex-stand-playbook.md — стенд, логистика, скрипты
  • docs/phygital-bracelet-concept.md — браслет + руна + голограмма
  • docs/season-pass-ai-tutor.md — Season Pass и уровни AI-tutor
  • docs/_gemini-brainstorm-imports/2026-04-21-temirhan-gemini-dump.md — raw архив

GT.1 — Phygital Bracelet (браслет + руна + голограмма)

Заголовок раздела «GT.1 — Phygital Bracelet (браслет + руна + голограмма)»
  • Ресёрч голограмм-решений в Китае — Alibaba/1688, Shenzhen поставщики («holographic projector watch», «hologram fan mini», «AR bracelet children»). Shortlist 3–5 поставщиков с образцами. Цель: модуль <$15 при тираже 1000 шт., размер ≤ 50×30×15 мм
  • Ресёрч голограмм-решений worldwide — Voxon, Looking Glass, Leia Inc., Royole, transparent OLED, stereoscopic micro-display. Отделить перспективные от «лабораторных»
  • Решение по стеку демо-браслета на GITEX — Pepper’s Ghost mock / hologram-fan китайский / видео-симуляция. Что физически покажем 4–5 мая
  • 3D-печать прототипа рун — треугольник, круг, квадрат в разборной форме с площадкой под электронный модуль (DISCUSS с 3D-подрядчиком)
  • Интеграционный скетч — как браслет «говорит» с игрой: BLE-спаринг? QR на руне? NFC? Выбор протокола
  • Юридическая проверка — safety cert для детских wearables с проекцией (KZ + РФ + ЕАЭС)
  • Изучить Google Gemini Live API — native audio-to-audio, латентность, ограничения (через context7 MCP / docs). Альтернативы: OpenAI Realtime, ElevenLabs Conversational
  • Сделать простое демо — микрофон → Live API → динамик. Проверить что реально latency ≤ 1 сек end-to-end
  • Визуал говорящей головы — Three.js или Unity WebGL, blend-shapes/липсинк на Квадрика/Трия/Домалак (одну голову для GITEX достаточно)
  • Fallback offline — если на стенде упадёт Wi-Fi → переключение на пре-записанный набор реплик (free-tier поведение)
  • Демо-скрипт — что говорить аватару, какие вопросы провоцировать, как показывать инвесторам
  • Hand-off in-game — задокументировать, какие куски облачного демо можно вытащить и повторить на Mac Studio + Qwen3-Omni для продакшн-стека
  • Подать Enquiry Form на gitex.com до конца апреля (exhibitor / Supernova Challenge) — см. gitex/GITEX_Mandatory_Info_for_Contracts.xlsx
  • Запросить у оргов размеры стенда (площадь + высота + розетки/кВт + соседи)
  • Составить список оборудования — 2 ТВ, 3D-принтер, планшеты, геймпады, колонка, браслет-демо, 3D-печатные руны
  • Собрать Pitch Deck PDF (≤10 МБ, кликабельный) с разделами: продукт, технологии, phygital, revenue model, roadmap, команда, ESG
  • Лендинг /gitex страница на oiynup.kz — QR-only лэндер с 3 CTA (дети, бизнес, школы) + waitlist форма
  • Записать Quick Demo Video 30–60 сек без звука — для 2-го монитора
  • Проработать скрипты первого контакта с контент-менеджерами за неделю до выставки
  • Банк реплик для Free-tier напарника — 80–120 записей KZ + RU (ребёнок-актёр). Триггеры: старт/победа/проигрыш/смена экрана/idle/эмоции
  • Tier-дизайн — Free / Standard ($3–5) / Premium Family ($9–12). Sync с финмоделью
  • Интеграция с Season = школьная четверть — совпадает с уже принятым решением GDD
  • Premium → руна месяца — связка Season Pass с GT.1 (физический браслет)
  • Обновить GDD §сезоны и §напарник — ссылка на docs/season-pass-ai-tutor.md без правки существующих разделов

GT.5 — Обновление презентаций и лендинга под новые концепции

Заголовок раздела «GT.5 — Обновление презентаций и лендинга под новые концепции»
  • Слайд “Phygital: Bracelet + Runes” в Pitch Deck — после слайда про 3D-фигурки
  • Слайд “Revenue Model (3 channel)” — B2G/B2B + B2C + E-commerce (см. playbook §10)
  • Слайд “ESG / Impact Investing” — цифровое неравенство, AI-тьютор 24/7, новое поколение инженеров
  • Блок “Phygital Bracelet” на лендинге — новый блок между Animation и Game
  • EN-версия лендинга — обязательна для GITEX (primary language)
  • Copy — аргументы для Danone (из раздела 1 brainstorm dump) интегрировать в outreach шаблоны partnerships/
  • QazInnovation — заявка на коммерциализацию (до 20–50 млн ₸, AI-агент + 3D-печать как технологический базис)
  • Тюркский инвестиционный фонд (TIF) — контакты, условия, требования к питчу
  • Shanyraq клуб бизнес-ангелов — запрос представления через знакомых
  • Natije (Сауле Омарбекова) — альтернатива Danone, контакты через LinkedIn / маркетинг отдел
  • Amiran, Айс-Плюс, FoodMaster — добавить в FMCG outreach листы partnerships/